Eletrônica

MegaRam MSX

Ademir Carchano, projetou em 1984 o Ringo que foi um clone do ZX-81, fabricado pela Ritas, em 1983. Em 1984 a ACVS Eletrônica nasceu como marca fictícia para fabricação e comercialização do LEITOR, uma expansão de memória com 32 KBytes para ler jogos gravados em fita cassete e jogá-los nos vídeo games Coleco ou Splice-Vision, versão do Coleco fabricada no Brasil. Com um inovador sistema de leitura rápida de fitas cassete, permitia a transferência de um jogo de 16 Kbytes da fita para a memória do LEITOR em apenas 28 segundos ou 56 segundos caso o jogo fosse de 32 Kbytes. Em 85 com a chegada da linha MSX ao Brasil Ademir conseguiu, através de um amigo Tomás Benito morador na Lapa em São Paulo, que lhe emprestou seu Expert novinho para desmontá-lo e estudá-lo, entrar no mundo MSX.


Como primeiro trabalho foi montado um curso em parceria com o Curso Sigma, dado à equipe de engenheiros da Gradiente explicando a função de cada pino de cada integrado existente no Expert. O primeiro projeto desenvolvido foi a interface de drive em 1986, circuito feito com base nos dados necessários contidos na ROM da interface fabricada pela National. Logo após veio o expansor de Slot, o que possibilitou a instalação interna nos Expert 1.0 de um drive de 5 1/4 que ficava embutido abaixo das entradas de cartucho. 
O MSX (MicroSoft e Xtended), começou a aparecer em 1983, foi criado em parceria entre a Microsoft (Bill Gates), e a ASCII japonesa (Kay Nishi). Até final de 87 MSX era marca registrada da Microsoft Corp. Depois, Bill desfez sua sociedade com Nishi e voltou seus esforços totalmente para o padrão PC. O MSX foi sem dúvida o melhor micro de 8 bits da história, sendo melhor que muitos de 16 bits. O MSX 2.0, foi uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits. A diferença em relação ao MSX 1.0 é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O MSX foi, sem sombra de dúvidas, a plataforma mais popular para jogos no Brasil na década de 80. Como ainda imperava a lei de reserva de mercado, que proibia a importação de computadores para cá, os fabricantes nacionais decidiram lançar e fazer o marketing MSX por aqui como sendo um videogame. Para isso, a Gradiente, por exemplo, produzia o Expert em Manaus sem o teclado, com 2 slots para cartuchos e 2 joysticks (alguma semelhança com o videogame é mera malandragem mesmo). Quando chegava em São Paulo, era adicionado o teclado e pronto, estava aí um computador prontinho para ser utilizado. O MSX surgiu no Brasil em 1985. Eram duas as empresas que fabricavam o MSX: a Sharp e a DYNACOM. O MSX da DYNACOM era uma máquina extremamente inferior, com apenas 8kb de Ram sendo rapidamente retirado do mercado. Ele chegou e em pouco tempo fulminou os seus concorrente diretos de 8 bits ( os clones de Apple-II e ZX-SPectrum). Em 1988 era padrão do mercado, sendo mais popular (pelo menos a nível doméstico) que os PCs. 

Em 1986, os jogos produzidos pela japonesa Konami para MSX sabiam contornar habilmente as deficiências do hardware e fazer alguns dos melhores jogos já vistos em qualquer plataforma: Road Fighter, Knightmare, Antarctic Adventure são alguns exemplos. A Konami resolveu contornar uma deficiência dos micros da época: pouca memória. O Z80 só endereça diretamente 64 K de memória. O que ela fez? Bem, todos os jogos da Konami até então eram lançados originalmente em cartuchos. Então, partiram para uma solução em cartucho: a Konami fez uma peça onde o jogo ficava gravado em ROM, um chip cuja capacidade era de, no mínimo 128 Kb, ou seja, o jogo tinha o dobro do tamanho da memória do micro. Como ajeitar isso? Simples, somente a parte a ser usada naquele momento era carregada: Para que ter o nível 7 na memória se o jogador mal tinha chegado ao 3 ? Faz sentido. Esses eram os jogos MegaRom. 

Começando pelas empresas fabricantes do micro, a pirataria se disseminou. Rapidamente arrumaram um jeito de fazer cópias dos cartuchos para fita K-7 e depois, para disco. E não foi diferente para os jogos MegaRom. O primeiro dos jogos MegaRom foi o Nemesis, lançado em 1986 pela Konami. Logo um cartucho chegou ao Brasil, e um extenso trabalho foi feito. O Nemesis teve trechos de código que foram refeitos, para que o carregamento fosse feito a partir do disco. Em 1987, Ademir Carchano teve uma ideia mais interessante: fazer uma expansão de memória que funcionasse como o cartucho MegaRom. O usuário tinha o jogo em 8 ou 16 arquivos de 16 Kb, blocos de memória passados para o disco. Um carregador (o famoso MEGARAM.BIN) tratava de chavear entre os bancos de memória da expansão e colocar cada bloco no seu lugar. Conclusão: funcionava perfeitamente. Nascia então a MegaRam, que foi imensamente copiada. A MegaRam foi o periférico mais copiado de todos: DDX, Playcon, Chayene, etc. Em seus modelos de MegaRam Digital Design (DDX) implementou um programa de RAMDISK que permitia que ela fosse utilizada como um disco virtual o que era bastante útil para programas que se utilizam bastante de acessos ao disco, de forma que a DDX acabou popularizando o uso do MegaRam.

Em 87 foi criada a MegaRam, baseada no cartucho Nemesis. De posse do Nemesis bastou conectá-lo ao Slot B do meu micro virar a chave que desabilitava o pino 4 entrar no Simple e estudar o programa em assembler. Feito um programa para trocar e copiar as páginas, em 20 minutos o Nemesis estava gravado em disco. Para quem já fabricou o Leitor, fazer o mesmo com o Nemesis foi questão de horas. Antes de devolver o cartucho já estava pronto um protótipo com 16 memórias RAM estáticas 6264 (8 KBytes) empilhadas uma sobre a outra e alguns TTL’s cuidando do chaveamento das páginas. Antes do final de 87 já estava pronto o Cartucho II-MegaRam, com memórias dinâmicas 41256 e entrada rápida para ler fita cassete. No final do ano foi criado o MEGARAM.BIN, talvez o software mais copiado no Brasil, pois acompanhava todos os jogos MegaRom gravados em disco. 

No início de 88, Ademir teve contato com o MSX 2.0, um Sanyo trazido do Japão por Miguel Morita, com sua permissão ele foi aberto e analisado. Constatadas as diferenças entre o MSX1 e MSX2, (relógio, VDP, ROM e SubROM) apesar do circuito do Sanyo estar customizado, ou seja, todo circuito de controle estava em um componente só, Ademir partiu para o projeto do KIT2.0. A primeira versão do KIT2.0 era simplesmente a junção do Expansor de Slot, com depurador Simple e Interface de drive já usados no MSX1 com o V9938 (conseguido nos cartões de 80 colunas da Sharp), 128 KBytes de VRAM, (retirados de dois cartuchos de expansão para 64 KBytes da Sharp) e um circuito simulador das funções de armazenamento do relógio do MSX2 que foi desenvolvido usando RAM-CMOS estática que guardava os dados, alimentada por capacitor, que mantinha os dados mesmo com o micro desligado. A ROM a SubRom foram copiadas do Sanyo e adaptadas para o Expert.

 

Fonte: 
http://200.168.18.55/msxbrl/msxfiles-11.html 
http://200.168.18.55/msxbrl/msxfiles-05.html 
http://www.carchano.com.br/mphis.htm 
http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles-msx2.htm 
http://www.msxsite.hpg.ig.com.br/msxmega.htm 
http://www.evolucaodoscomputadores.hpg.ig.com.br/msx.html 

acesso em abril de 2002
Patentes onde o Brasil perde, set/93, Sindicato da Indústria de artefatos de Papel, papelão e cortiça no Esatdo de São Paulo, pg 43.